PENGENALAN BAHASA C# (DIBACA ““SEE-SHARP”)
C# adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh
Microsoft yang dikembangkan dibawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang telah
menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan orland
Delphi. Bahasa C# juga telah di standarisasi secara internasional oleh ECMA.
Seperti halnya bahasa pemrograman yang lain, C# bisa digunakan untuk membangun
berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) dan
aplikasi berbasis web serta aplikasi berbasis web services.
2.1 Feature dalam C#
Sebagai bahasa pemrograman baru C# banyak mengadopsi feature
dari beberapa bahasa perogrmaan terkenal dan banyak komunitasnya tetapi yang
paling dominan adalah Java adapun komposisinya adalah sebagai berikut 70% Java,
10% C++, 5% Visual Basic, 15% baru.
Feature yang sama dengan JAVA
• Object-orientation (single inheritance)
• Interfaces
• Exceptions
• Threads
• Namespaces (like Packages)
• Strong typing
• Garbage Collection
• Reflection
• Dynamic loading Code
• …..
Feature yang sama dengan C++
• (Operator) Overloading
• Pointer arithmetic in unsafe code
• Some syntactic details
Adapun Feature barunya jika dikomper dengan Java
adalah sebagai berikut :
• Reference and output parameters
• Objects on the stack (structs)
• Rectangular arrays
• Enumerations
• Unified type system
• goto
• Versioning
• Component-based programming
- Properties
- Events
• Delegates
• Indexers
• Operator overloading
• foreach statements
• Boxing/unboxing
• Attributes
2.2 Key word C#
C# adalah bahasa pemrograman yang menggunakan jumlah
kata-kata yang tidak terlalu banyak. C# hanya berisi kata-kata yang biasa
disebut dengan keywords. Keywords ini digunakan untuk menjelaskan berbagai
macam informasi. Berikut daftar keywords yang ada dalam bahasa C# :
abstract as
base bool break byte
case catch char checked class
const continue decimal
default
delegate
do double else
enum event explicit
extern false finally fixed float for foreach goto if
implicit in int
interface
internal
is
lock long namespace new null
object
operator
out
override
params
private protected public readonly ref
return sbyte
sealed
short sizeof
stackalloc static stringstruct switch this throw true
try typeof
uint ulong
unchecked unsafeushort using
virtual void while
2.3 Struktur File C#
2.4 Penulisan Kode C#
Langkah-langkah penulisan kode C#
1. Kode program diawali dengan mendeklarasikan nama Class
atau namespace
2. Aplikasi dibuka dengan tanda “{“ dan pada akhir kode
ditutup dengan tanda “}”.
3. Aplikasi C# dibangun oleh satu atau beberapa fungsi yang
diletakan di dalam sebuah Class dengan ketentuan sebagai berikut .
· Nama suatu fungsi pada C# harus diawali dengan huruf, atau
garis bawah “_” yang kemudian bisa diikuti oleh huruf, angka atau garis bawah.
· Pada bagian akhir nama fungsi digunakan tanda kurung buka
dan kurung tutup “()”.
· Penamaan fungsi tidak boleh mengandung spasi. Awal dan
akhir suatu fungsi di mulai dengan tanda “{“ dan diakhiri dengan tanda “}”.
· Penulisan komentar ( tulisan yang tidak di eksekusi) dapat
dibuat sebagai berikut
· Komentar satu baris dengan menggunakan tanda “//”
· Komenter yang lebih dari satu baris dengan di awali tanda
“/*” dan diakhiri oleh “*/”
Contoh program yang paling sederhana untuk file
Hallo.cs class HelloWorld
{
// Bagian utama program C# à ini adalah contoh komentar 1
baris
public static void Main()
{
System.Console.WriteLine(“Hello, World”);
}
/* ini cantoh komentar
lebih dari satu baris */
}
2.5. Escape Sequences
Escape Sequences adalah karakter-karakter khusus yang tidak
akan itampilkan.
Contohnya, ada karakter yang digunakan sebagai tanda akhir
dari suatu baris
yang memerintahkan program untuk melanjutkan ke baris
berikutnya. Cara
penulisannya diawali dengan tanda \ diikuti dengan karakter
khusus (dalam
contoh ini adalah “n”) sehingga penulisannya menjadi \n.
BAB III
TIPE DATA DAN VARIABLE
3.1 Tipe Data (Data Type)
Dalam membuat suatu aplikasi akan dijumpai berbagai jenis
tipe data. Setiap tipe data memiliki fungsi yang berbeda-beda antara satu tipe data
dengan yang lainnya. Berikut ini penjelasan tipe data dalam C#.
3.1.1 Unified Type System
3.1.2 Value Types versus Reference Types
3.1.3 Simple Type
Long Form
in
Java
Range
sbyte
System.SByte
byte
-128 .. 127
byte
System.Byte
—
0 .. 255
short
System.Int16
short
-32768 .. 32767
ushort
System.UInt16
—
0 .. 65535
int
System.Int32 int
-2147483648 ..2147483647
uint
System.UInt32 —
0 .. 4294967295
long
System.Int64 long
-263 .. 263-1
ulong
System.UInt64
—
0 .. 264-1
float
System.Single
float
±1.5E-45 .. ±3.4E38 (32 Bit)
double
System.Double double
±5E-324 .. ±1.7E308 (64 Bit)
decimal
System.Decimal —
±1E-28 .. ±7.9E28 (128 Bit)
bool
System.Boolean boolean
true, false
char
System.Char char
Unicode character
Variabel
Variabel dapat didefinisikan sebagai tempat untuk menyimpan
data yang memiliki suatu Tipe data, variabel ini akan diwakili oleh suatu
lokasi di memori komputer kita. Dengan nggunakan nama variabel ini kita akan
dapat mengaskes data yang tersimpan di memori tersebut.
Penamaan Variabel
Aturan dalam pembuatan variable adalah sebagai berikut :
· Terdiri dari huruf, angka dan under score (_)
· Nama harus diawali dengan huruf. Under score juga dapat
digunakan untuk mengawali nama suatu variabel tetapi ini tidak disarankan.
· C# adalah bahasa yang case sensitif, variabel dengan nama
umur tidak sama dengan Umur.
· Keyword tidak bisa digunakan sebagai nama variabel,
kecuali kalau keyword ini diawali dengan karakter @.
Contoh :
Nama Variabel Benar/Salah
KodeBarang
Benar
Nama_barang
Benar
_Jumlah
Benar : tetapi tidak disarankan
@int
Benar : keyword diawali dengan @
Int
Salah : karena int adalah keyword
Harga Barang
Salah : menggunakan
spasi
Harga#barang
Salah : menggunakan tanda #
1X
Salah : diawali oleh angka
@int
Benar : keyword diawali dengan @
3.2.2 Deklarasi Variable
Ada 3 cara dalam mendeklarasikan/penulisan Variabel adalah
sebagai berikut
1. TypeData Nama_variabel;
Contoh :
string nama_barang;
int jumlah;
nama_barang=”Buku”;
jumlah=2;
2. TypeData Nama_variabel=initial_value
Initial_value dalah nilai awal yang diberikan terhadap variable
tersebut ketika variable tersebut pertama kali dibaca
Contoh :
string nama_barang=”Buku”;
int jumlah=2;
3. TypeData Nama_variabel1, Nama_variabel2, Nama_variabel2;
Apabila ada beberapa variable yang mememiliki tipe data yang
sama maka dapat ditulis sebagai berikut :
string kode_barang,nama_barang;
Arithmetic Operator (Operator Aritmatika)
menggunakan operator arithmetic dasar :
Operator Aksi
Contoh
Penejelasan
+
Penjumlahan 5 + 9
Menghasilkan nilai : 14
-
Pengurangan 9 – 4
Menghasilkan
nilai : 5
*
Perkalian 5 * 6
Menghasilkan nilai
: 30
/
Pembagian 20 / 4
Menghasilkan nilai : 5
%
Modulus 9 % 4
Menghasilkan nilai : 1
Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai
berikut :
Operator
Arti
Contoh
Menghasilkan
benar (true) ketika :
==
Sama dengan
$i == $j
$i dan $j
mempunyai nilai yang sama
<
Kurang dari
$i < $j
$i kurang dari $j
>
Lebih dari
$i > $j
$i lebih dari $j
<=
Kurang dari atau sama dengan $i <= $j
$i kurang dari
atau sama dengan $j
>=
Lebih dari atau sama dengan $i >= $j
$i lebih dari atau
sama dengan $j
!=
Tidak sama dengan
$i != $j
$i tidak sama dengan $j
<>
Tidak sama dengan
$i <>
$j $i tidak sama
dengan $j
Komentar (Remark)
n /* … */
n //
n #
BAB IV
SELECTION
Toeri :
Selection statement digunakan untuk menentukan bagian mana
dari program yang akan dieksekusi selanjutnya. C# menyediakan dua jenis
selection yaitu if dan switch
4.1 if
If statement digunakan untuk mengeksekusi kode program jika
kondisi tertentu terpenuhi.
Formula
If (kriteria)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan criteria)
}
Contoh:
class ContohIf
{
public static void Main2()
{
Console.Write(“Masukkan nilai x : “);
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“Masukkan nilai y : “);
int y = int.Parse(Console.ReadLine());
if (y!=0)
{
double hasil = x/y;
Console.WriteLine(“Hasil pembagian x/y = {0}”,hasil);
}
Console.ReadLine();
}
}
4.2 if – else
Satu variasi dari if statement adalah if-else. Dalam
statement ini, selain menentukan langkah apa yang harus dilakukan jika suatu
kondisi terpenuhi, kita juga bisa menentukan langkah apa yang mesti dilakukan
kalau kondisi tersebut TIDAK terpenuhi.
Formula
If (kriteria)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan kriteria)
}
else
{
Statement bernilai false (tidak sesuai dengan kriteria)
}
class ContohIfElse
{
public static void Main2()
{
Console.Write(“Masukkan nilai x : “);
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“Masukkan nilai y : “);
int y = int.Parse(Console.ReadLine());
if (y!=0)
{
double hasil = x/y;
Console.WriteLine(“Hasil pembagian x/y = {0}”,hasil);
}
else
{
Console.WriteLine(“y bernilai 0″);
}
Console.ReadLine();
}
}
4.3 if else if
Satu variasi dari if statement adalah if-else. Dalam
statement ini, selain menentukan
langkah apa yang harus dilakukan jika suatu kondisi
terpenuhi, kita juga bisa
menentukan langkah apa yang mesti dilakukan kalau kondisi
tersebut TIDAK terpenuhi.
Formula
If (kriteria1)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan kriteria1
}
else if (kriteria2)
{
Statement bernilai True (sesuai dengan kriteria2
}
4.4 Switch
Logika dari statement switch secara prinsip sama dengan
stement if
Praktek 3
class ContohSwitch
{
public static void Main2()
{
switch (DateTime.Now.DayOfWeek)
{
case DayOfWeek.Sunday:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari Minggu”);
break;
}
case DayOfWeek.Monday:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari Senin”);
break;
}
case DayOfWeek.Tuesday:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari Selasa”);
break;
}
default:
{
Console.WriteLine(“Sekarang hari apa ya?”);
break;
}
}
Console.ReadLine();
}
}
BAB V
ITERASI
Iteration statement adalah jenis perintah yang digunakan
untuk menentukan bagian mana dari program yang akan dieksekusi berulang-ulang
dan kondisi apa yang menentukan perulangan tersebut.
5.1 While
while statement berguna untuk melakukan perulangan selama
kondisi true.
Formula
while (kondisi iterasi)
{
Statement yang diulang
}
Contoh program
using System;
class ContohWhile
{
public static void Main ()
{
int i = 0;
while (i<10)
{
if (i%2==0)
{
Console.WriteLine(“Angka genap: ” + i);
}
i += 1;
}
Console.ReadLine();
}
}
5.2 Do while
Statemen do memiliki kesamaan dengan statement while yaitu
untuk melakukan
perulangan
Formula
do
{
Statement yang diulang
}
while (kondisi iterasi)
Contoh program
using System;
class ContohDo
{
public static void Main()
{
int i = 0;
do
{
if (i%2==0)
{
Console.WriteLine(“Angka genap: ” + i);
}
i += 1;
}
while (i<10);
Console.ReadLine();
}
}
5.3 For
For digunakan untuk melakukan perulangan yang didasarkan
atas nilai diskrit
misalnya integer
Formula
for (nilai awal, kondisi akhir, step pengulangan)
{
Statemen yang akan diulang
}
Contoh :
using System;
class ContohFor
{
public static void Main2()
{
string[] drives = System.Environment.GetLogicalDrives();
for (int i=0; i<drives.Length; i++)
{
Console.WriteLine(“drive ” + drives[i]);
}
Console.ReadLine();
}
}
5.4 Foreach
Statement Foreach digunakan utuk menelusuri collection,
misalnya array
Contoh :
using System;
class ContohForeach
{
public static void Main2()
{
string[] drives = System.Environment.GetLogicalDrives();
foreach (string drive in drives)
{
Console.WriteLine(“drive ” + drive);
}
Console.ReadLine();
}
}
BAB VI
JUMP STATEMENT
Jump Statement berfungsi untuk mentransfer kontrol eksekusi
dari suatu bagian ke bagian yang lain.
6.1 Break
Statement break berfungsi untuk keluar dari statement for,
while, do dan switch yang pernah dibahas sebelumnya.
Contoh :
using System;
class ContohBreak
{
public static void Main()
{
for (int i=0; i<10; i++)
{
Console.WriteLine(“i=” + i);
if (i==5) break;
}
Console.ReadLine();
}
}
6.2 continue
Statement continue berfungsi melanjutkan eksekusi program ke
iterasi berikutnya :
Contoh :
using System;
class ContohContinue
{
public static void Main2()
{
for (int i=0; i<10; i++)
{
if (i==5) continue;
Console.WriteLine(“i=” + i);
}
Console.ReadLine();
}
}
6.3 goto
statement goto berfungsi untuk melanjutkan ekseskusi ke
label yang telah didefinisikan sebelumnya
contoh :
using System;
class ContohGoto
{
public static void Main2()
{
for (int i=0; i<10; i++)
{
if (i==5) goto selesai;
Console.WriteLine(“i=” + i);
}
selesai:
Console.ReadLine();
}
}
6.4 return
Statement return digunakan untuk mengembalikan kontrol
ekseskusi ke pemanggil.
using System;
class ContohReturn
{
public static void FungsiB()
{
Console.WriteLine(“FungsiB”);
Console.WriteLine(“Akan menjalankan return …”);
return;
}
public static void FungsiA()
{
Console.WriteLine(“FungsiA”);
Console.WriteLine(“Akan memanggil FungsiB”);
FungsiB();
Console.WriteLine(“Melanjutkan perintah FungsiA berikutnya”);
}
Konsep Bahasa Pemrograman dengan C#
Oleh : Muhamad Zen SKom.M.M
public static void Main2()
{
FungsiA();
Console.ReadLine();
}
}
6.5 throw
statement throw digunakan untuk membangkitkan exceptionI
dalam program.
Contoh
using System;
class ContohThrow
{
public static void Main2()
{
try
{
Console.Write(“Ketik nama Anda: “);
string nama = Console.ReadLine();
if (nama!=”risman”)
throw new System.ApplicationException(“Nama tidak dikenal”);
Console.Write(“Selamat, Anda termasuk orang terkenal ;)”);
}
catch(ApplicationException ae)
{
Console.WriteLine (“Exception: ” + ae.Message);
}
Console.ReadLine();
}
}
BAB VII
METHOD
Method adalah bagian dari tubuh program yang
mengimplementasikan suatu action sehingga class atau object bekerja.
7.1 Static Methods
Method dapat di overload, yaitu nama suatu method dapat
dipakai berkali-kali
selama method tersebut memiliki sesuatu yang unik. Static
method hanya
bisa diakses melalui classnya saja.
Contoh
class Program
{
static void contohmethod()
{
Console.WriteLine(“Method Tanpa Parameters”);
}
static void contohmethod(int value1,int value2)
{
Console.WriteLine(“Nilai dari parameter1 ” +
value1.ToString() );
Console.WriteLine(“Nilai dari parameter2 ” +
value2.ToString());
}
static void contohmethod(ref int value)
{
value = value + 9;
Console.WriteLine(“Nilai Parameters dengan metoda Ref ” +
value.ToString() );
}
static void Main(string[] args)
{
contohmethod();
int v1 = 10;
int v2 = 20;
contohmethod(v1, v2);
int r = 10;
contohmethod(ref r);
Console.ReadLine();
}
}
7.2 non static metho
non static method adalah method yang dapat diakses melalui
instance-nya
contoh :
class First
{
public virtual void one()
{
Console.WriteLine(“Class First One”);
}
}
class Second : First
{
public override void one()
{
Console.WriteLine(“Class Second One”);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
First x = new First() ;
Second y = new Second() ;
x.one();
y.one();
Console.ReadLine();
}
}
Praktek Konsep Bahasa Pemrograman (C#)
1. Operasional Variabel
Teori :
Variabel dapat didefinisikan sebagai tempat untuk menyimpan
data yang memiliki suatu Tipe data, variabel ini akan diwakili oleh suatu
lokasi di memori komputer kita. Dengan nggunakan nama variabel ini kita akan
dapat mengaskes data yang tersimpan di memori tersebut.
Penamaan Variabel
Aturan dalam pembuatan variable adalah sebagai berikut :
Terdiri dari huruf, angka dan under score (_)
Nama harus diawali dengan huruf. Under score juga dapat
digunakan untuk mengawali nama suatu variabel tetapi ini tidak disarankan.
C# adalah bahasa yang case sensitif, variabel dengan nama
umur tidak sama
dengan Umur.
Keyword tidak bisa digunakan sebagai nama variabel, kecuali
kalau keyword ini diawali dengan karakter @.
Contoh :
Nama Variabel
|
Benar/Salah
|
KodeBarang
|
Benar
|
Nama_barang
|
Benar
|
_Jumlah
|
Benar : tetapi tidak disarankan
|
@int
|
Benar : keyword diawali dengan @
|
Int
|
Salah : karena int adalah keyword
|
Harga Barang
|
Salah : menggunakan spasi
|
3.2.2 Deklarasi Variable
Ada 3 cara dalam mendeklarasikan/penulisan Variabel
adalah sebagai berikut
TypeData Nama_variabel;
Contoh :
string nama_barang;
int jumlah;
nama_barang=”Buku”;
jumlah=2;
TypeData Nama_variabel=initial_value
Initial_value dalah nilai awal yang diberikan terhadap
variable tersebut ketika variable tersebut pertama kali dibaca
Contoh :
string nama_barang=”Buku”;
int jumlah=2;
TypeData Nama_variabel1, Nama_variabel2, Nama_variabel2;
Apabila ada beberapa variable yang mememiliki tipe data yang
sama maka dapat ditulis sebagai berikut :
string kode_barang,nama_barang;
Praktek 1. Membaca Nilai dari suatu variabel
class Bacanilaivariabel
{
static void Main(string[] args)
{
string nip = “200722001”;
string nama = “M. Zen”;
int nilai = 85;
Console.WriteLine(“Nip ” + nip);
Console.WriteLine(“Nama ” + nama );
Console.WriteLine(“Nilai ” + nilai.ToString());
Console.ReadLine();
}
}
Keterangan :
Console.WriteLine : Menampilkan satu baris Teks di layar dan
kursor akan pindah kebaris berikutnya
Console.ReadLine : Membaca Input Nilai dari suatu vairiabel
dan setelah penulisan kursor akan berpindah kebaris berikutnya
Praktek 2 Input Variabel
class inputvariabel
{
static void Main(string[] args)
{
float total
Console.Write(“NAMA : “);
string x = Console.ReadLine()
Console.Write(“Gaji : “);
float gaji = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“Tunjangan : “);
float tunjangan = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“potongan : “);
float potongan = float.Parse(Console.ReadLine());
total = gaji + tunjangan – potongan;
Console.WriteLine(“Total Gaji :” + total.ToString());
Console.ReadLine();
}
}
2. Selection Statemen
Teori :
Selection statement digunakan untuk menentukan bagian mana
dari program yang akan
Dieksekusi selanjutnya. C# menyediakan dua jenis selection
yaitu if danswitch.
2.1 if
If statement digunakan untuk mengeksekusi kode program jika
kondisi tertentu
terpenuhi.
Praktek 1.
class ContohIf
{
public static void Main2()
{
Console.Write(“Masukkan nilai x : “);
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(“Masukkan nilai y : “);
int y = int.Parse(Console.ReadLine());
if (y!=0)
{
double hasil = x/y;
Console.WriteLine(“Hasil pembagian x/y = {0}”,hasil);
}
Console.ReadLine();
}
}
http://agusp3rmana.wordpress.com/modulku/konsep-bahasa-pemograman-c/
Algoritma,
diagram alir (Flow Chart) , dan pseudocode
Posted on October 3, 2011
Disini
saya akan mencoba memberi informasi kepada teman-teman blogger semuanya tentang
apa itu algoritma, diagram alir, dan pseudocode secara dasar, karena saya juga
masih newbie hehehhe
OK,
let’s start the class
1. DEFINISI ALGORITMA
Terdapat
beberapa definisi mengenai kata Algoritma namun inilah beberapa yang saya ambil
sebagai referensi:
1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis (Rinaldi Munir :2002).
2. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah (KBBI :1988).
3. Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi-instruksi yang secara
jelas memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan
suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut
pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik
(Team Gunadarma :1988).
1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis (Rinaldi Munir :2002).
2. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah (KBBI :1988).
3. Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi-instruksi yang secara
jelas memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan
suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut
pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik
(Team Gunadarma :1988).
2. CIRI ALGORITMA
Menurut Donald E. Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penring :
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti dua.
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input).
4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
5. Algoritma harus sangkil (efektif)
Menurut Donald E. Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penring :
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti dua.
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input).
4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
5. Algoritma harus sangkil (efektif)
3. TEKS ALGORITMA
Pada dasarnya, teks algoritma disusun atas tiga bagian (blok) : bagian judul
(header) agoritma, bagian deklarasi, dan bagian deskripsi. Setiap bagian dapat
diberi komentar untuk memperjelas maksud teks yang dituliskan. Komentar
biasanya ditulis menggunakan kurung kurawal.
1) Judul Algoritma
Judul algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan
penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama algoritma
sebaiknya singkat, namun cukup menggambarkan apa yang akan
dilakukan oleh algoritma tersebut. Di bawah nama algoritma disertai
dengan penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan oleh
algoritma. Penjelasan di bawah nama algoritma sering dinamakan juga
spesifikasi algoritma. Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi
yang didefinisikan.
Contoh :
Algoritma Luas_Lingkaran
{ Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu.
Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung
luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran }
2) Deklarasi
Di dalam algoritma, deklarasi nama adalah bagian untuk mendefinisikan
semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut dapat
berupa nama terapan, nama peubah, nama tipe, nama prosedur dan
nama fungsi.
Contoh :
Deklarasi :
Panjang = integer {tipe data bilangan bulat}
Lebar = integer
Luas = real {tipe data bilangan pecahan}
3) Deskripsi
Deskripsi adalah bagian terpenting dari struktur algoritma. Bagian ini berisi
uraian langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini
dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling
bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.
Contoh :
Deskripsi :
Read (nama)
Read (NIM)
Read (nilai)
If (nilai < 45) then
Grade = E
Else if (nilai >= 45) and (nilai < 60) then
Grade = D
Else if (nilai >= 60) and (nilai < 70) then
Grade = C
Else if (nilai >= 70) and (nilai < 80) then
Grade = B
Else
Grade = A
Write (nama)
Write (NIM)
Write (nilai)
Pada dasarnya, teks algoritma disusun atas tiga bagian (blok) : bagian judul
(header) agoritma, bagian deklarasi, dan bagian deskripsi. Setiap bagian dapat
diberi komentar untuk memperjelas maksud teks yang dituliskan. Komentar
biasanya ditulis menggunakan kurung kurawal.
1) Judul Algoritma
Judul algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan
penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama algoritma
sebaiknya singkat, namun cukup menggambarkan apa yang akan
dilakukan oleh algoritma tersebut. Di bawah nama algoritma disertai
dengan penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan oleh
algoritma. Penjelasan di bawah nama algoritma sering dinamakan juga
spesifikasi algoritma. Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi
yang didefinisikan.
Contoh :
Algoritma Luas_Lingkaran
{ Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu.
Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung
luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran }
2) Deklarasi
Di dalam algoritma, deklarasi nama adalah bagian untuk mendefinisikan
semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut dapat
berupa nama terapan, nama peubah, nama tipe, nama prosedur dan
nama fungsi.
Contoh :
Deklarasi :
Panjang = integer {tipe data bilangan bulat}
Lebar = integer
Luas = real {tipe data bilangan pecahan}
3) Deskripsi
Deskripsi adalah bagian terpenting dari struktur algoritma. Bagian ini berisi
uraian langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini
dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling
bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.
Contoh :
Deskripsi :
Read (nama)
Read (NIM)
Read (nilai)
If (nilai < 45) then
Grade = E
Else if (nilai >= 45) and (nilai < 60) then
Grade = D
Else if (nilai >= 60) and (nilai < 70) then
Grade = C
Else if (nilai >= 70) and (nilai < 80) then
Grade = B
Else
Grade = A
Write (nama)
Write (NIM)
Write (nilai)
4. STRUKTUR DASAR ALGORITMA
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah
tersebut dapat berupa runtunan aksi, pemilihan aksi, dan pengulangan
aksi. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Jadi,
sebuah algoritma dapat dibangun dari tiga buah struktur dasar, yaitu :
1) Runtunan (sequence)
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni
sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai
dikerjakan.
2) Pemilihan (selection)
Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Tiap
–tiap instruksi akan diseleksi oleh kondisi, apabila instruksi memenuhi
kondisi yang diminta, maka instruksi akan dijalankan.
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah
tersebut dapat berupa runtunan aksi, pemilihan aksi, dan pengulangan
aksi. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Jadi,
sebuah algoritma dapat dibangun dari tiga buah struktur dasar, yaitu :
1) Runtunan (sequence)
Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni
sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai
dikerjakan.
2) Pemilihan (selection)
Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan jika kondisi tertentu dipenuhi. Tiap
–tiap instruksi akan diseleksi oleh kondisi, apabila instruksi memenuhi
kondisi yang diminta, maka instruksi akan dijalankan.
3)
Pengulangan (repetition)
Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk
mengerjakan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah.
Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup
melakukan pengulangan dengan instruksi yang tersedia.
Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk
mengerjakan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah.
Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup
melakukan pengulangan dengan instruksi yang tersedia.
nah,
pasti pada bertanya-tanya???? Tentang Diagram Alir sama Pseudo codenya mananya
hehehehe ini gan dibagian akhir, bagian dari algoritma
check this out
hehehehe ini gan dibagian akhir, bagian dari algoritma
check this out
NOTASI PENULISAN
Di bawh ini dikemukakan beberapa notasi yang digunakan dalam penulisan
algoritma, antara lain :
1) Notasi yang dinyatakan dalam kalimat deskriptif
Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa
yang jelas. Notasi ini cocok untuk algoritma yang pendek, namun untuk
masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efektif. Selain itu,
pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman
cenderung relatif sukar.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat
maksimum diantara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
(1) baca bilangan 1
(2) baca bilangan 2
(3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang
lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar,
dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan
tersebut MAX
(4) baca bilangan 3
(5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih
besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut
bilangan tersebut MAX.
(6) keluarkan sebagai output MAX
2) Notasi yang dinyatakan dengan pseudo code
Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat
tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah kemudahan
mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi bahasa
pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code
dengan notasi bahasa pemrograman.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah
bilangan bulat maksimum diantara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :
Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari
maksimumnya}
MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
Read (Bil1,Bil2)
If Bil1 >= Bil 2 then
Bil1 = MAX
Else Bil2 = MAX
Read (Bil3)
If Bil3 >= MAX then
Bil3 = MAX
Write (MAX)
Mulai
If Bil1>=
Bil2
Baca Bil1,
Bil2
Bil1=MAX
Bil2=MAX
Baca Bil3
If Bil3>=
MAX Bil3=MAX
Cetak MAX
Selesai
YA
YA
TDK
Flowchart Bilangan_Maksimum
3) Notasi yang dinyatakan dalam flow chart
Sama halnya dengan notasi deskriptif, notasi ini cocok untuk algoritma
yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini
jelas tidak efektif. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi
bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum dalam flow char
Di bawh ini dikemukakan beberapa notasi yang digunakan dalam penulisan
algoritma, antara lain :
1) Notasi yang dinyatakan dalam kalimat deskriptif
Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa
yang jelas. Notasi ini cocok untuk algoritma yang pendek, namun untuk
masalah yang algoritmanya besar, notasi ini jelas tidak efektif. Selain itu,
pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman
cenderung relatif sukar.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat
maksimum diantara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
(1) baca bilangan 1
(2) baca bilangan 2
(3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang
lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar,
dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan
tersebut MAX
(4) baca bilangan 3
(5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih
besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut
bilangan tersebut MAX.
(6) keluarkan sebagai output MAX
2) Notasi yang dinyatakan dengan pseudo code
Pseudocode adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat
tinggi. Keuntungan menggunakan notasi pseudo code adalah kemudahan
mengkonversinya lebih tepat yang disebut mentranslasi ke notasi bahasa
pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudo code
dengan notasi bahasa pemrograman.
Contoh :
Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah
bilangan bulat maksimum diantara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :
Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari
maksimumnya}
MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
Read (Bil1,Bil2)
If Bil1 >= Bil 2 then
Bil1 = MAX
Else Bil2 = MAX
Read (Bil3)
If Bil3 >= MAX then
Bil3 = MAX
Write (MAX)
Mulai
If Bil1>=
Bil2
Baca Bil1,
Bil2
Bil1=MAX
Bil2=MAX
Baca Bil3
If Bil3>=
MAX Bil3=MAX
Cetak MAX
Selesai
YA
YA
TDK
Flowchart Bilangan_Maksimum
3) Notasi yang dinyatakan dalam flow chart
Sama halnya dengan notasi deskriptif, notasi ini cocok untuk algoritma
yang pendek, namun untuk masalah yang algoritmanya besar, notasi ini
jelas tidak efektif. Selain itu, pengkonversian notasi algoritma ke notasi
bahasa pemrograman cenderung relatif sukar.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum dalam flow char
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Komputer
Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,
sedangkan dalam bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Komputer
merupakan alat pengolahan data yang bekerja dengan kecepatan dan ketelitian yang
sangat tinggi dan mampu mengerjakan proses data berdasarkan program yang
tersimpan dalam memori masing – masing komputer dengan keterlibatan manusia
yang minimum.
Maka suatu sistem yang berbasis komputer mengandung arti sebagai
seperangkat sumber daya ( komponen – komponen ) baik itu hardware ( perangkat
keras ), software ( perangkat lunak ), brainware (perangkat manusia, data dan
prosedur – prosedur yang saling berkaitan untuk menyediakan data dan informasi
yang tepat pada waktunya.
Adapun komponen – komponen yang dimiliki computer yaitu :
a. Hardware ( Perangkat Keras )
Hardware adalah komponen – komponen yang membentuk suatu sistem
komputer yang berhubungan dengan peralatan lainnya, sehingga
memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan
6
tersebut harus terdiri dari jenis, perangkat masukan ( input device ), perangkat
pengolahan ( processor ), dan perangkat keluaran ( output device ).
b. Software ( Perangkat Lunak )
Software adalah seluruh fasilitas daripada suatu sistem pengolahan data bukan
merupakan peralatan komputernya atau suatu susunan instruksi yang harus
diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan
pekerjaannya sesuai dengan semestinya. Fasilitas software itu terdiri dari
sistem desain, program – program dan prosedur – prosedur.
c. Brainware
Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer
maupun pengembangannya. Yang termasuk kedalam Brainware adalah sistem
analisis, programmer, operator komputer, dan data entri komputer.
Ketiga komponen tersebut, harus saling berhubungan dan membentuk suatu
kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi seperti yang
diharapkan, hanya berupa benda mati saja karena software yang akan
mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga
tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang akan mengoperasikanya. Oleh
sebab itulah komputer tersebut harus saling mendukung satu sama lainnya.
2.2. Sekilas Mengenai Visual Basic 6.0
Visual Basic pada dasarnya adalah bahasa pemograman komputer. Bahasa
pemograman adalah perintah – perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer
7
untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemograman visual basic merupakan
bahasa yang mudah dipahami sehingga manusia sekarang lebih banyak memilih
pemograman Visual Basic.
Visual Basic selain disebut sebagai bahasa pemograman, juga sering disebut
sarana (tool) untuk menghasilkan program – program aplikasi berbasis windows.
Beberapa kemampuan atau menfaat dari Visual Basic diantaranya seperti:
a. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.
b. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti control
Activex, File, Help, Aplikasi internet dan sebagainya.
c. Menguji program dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE
yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.
Bagi programmer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan Visual
Basic dapat membantu membuat program berbasis Windows dengan mudah.
Sedangkan bagi programmer tingkat lanjut, dengan kemampuannya yang besar dapat
digunakan untuk membuat program yang kompleks, misalnya dalam lingkungan
Netwoking atau Clien Server. Bahasa pemograman Visual Basic cukup sederhana dan
menggunakan kata-kata bahasa inggris yang umum digunakan dan tidak perlu lagi
menghapal sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang bermacam-macam.
Didalam Visual Basic semuanya sudah disediakan dalam pilihan-pilihan yang tinggal
diambil sesuai kebutuhan. Selain itu, sarana pengembangannya yang bersifat visual
lebih memudahkan untuk mengembangkan program aplikasi berbasis Windows ini,
bersifat Mouse Driven (digerakkan dengan mouse) dan berdaya guna tinggi.
8
Kesimpulannya, Visual Basic adalah sebuah sarana pembuat program aplikasi
yang lengkap dan mudah dipahami.
Gambar 2.1. Tampilan Dasar MS Visual Basic
2.2.1. Struktur Aplikasi Visual Basic 6.0
Lingkungan pemograman visual basic mengandung semua sarana yang anda butuhkan
untuk membangun program – program yang hebat untuk windows dengan cepat dan
efisien, visual basic merupakan bahasa pemrograman terstruktur. Struktur aplikasi
visual basic terdiri dari :
1. Form, yaitu windows atau jendela dimana anda akan membuat user interface
atau tampilan yang merupakan antarmuka program yang akan dibuat.
2. Kontrol, yaitu tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk
membuat interaksi dengan pemakai (textbox, label, frame, dan lain-lain).
9
3. Propertis, yaitu nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek visual
basic. Contoh : Name, Caption, Size, dan lain-lain.
4. Metode, yaitu serangkaian perintah yang sudah tersedia suatu yang dapat
diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
5. Prosedure Kejadian/Event Prosedure, yaitu kode yang berhubungan dengan
suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. Kode ini
akan mengeksekusi ketika ada respon dari pemakai kode ketika ada event
tertentu.
6. Prosedure Umum, yaitu kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek.
Kode ini harus diminta oleh aplikasi.
7. Modul/Module, yaitu kumpulan dari prosedure umum, deklarasi variable dan
defenisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.
Untuk membuat aplikasi visual basic, mempunyai langkah-langkah sebagai
berikut :
1. Membuat user interface atau tampilan.
2. Mengatur property.
3. Menulis kode program.
4. Menjalankan program.
Visual basic juga mempunyai tampilan layar yang terdiri dari :
1. Main Windows ( Jendela Utama )
Yang terdiri dari title bar ( baris judul ), menu bar, dan tool bar, baris judul
berisi nama proyek. Baris judul juga berisi mode operasi. Visual basic
sekarang dan form yang aktif. Menu bar merupakan menu drop-down dimana
dapat mengontrol operasi lingkungan visual basic. Toolbar berisi kumpulan
gambar yang mewakili perubahan yang ada di menu. Jendela utama juga
10
menampilkan lokasi dari form aktif di sudut kiri atas layar, lebar serta panjang
form.
Gambar 2.2. Jendela Utama Visual basic
2. Form Windows ( Jendela Form ) adalah pusat dari pengembangan aplikasi
visual basic. Disinilah tempat merancang aplikasi yang akan atau kita
inginkan.
Gambar 2.3. Jendela Form
3. Project Windows (Jendela Proyek), menampilkan daftar form dan modul
proyek. Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul
standart, dan file sumber yang membentuk suatu aplikasi.
11
Gambar 2.3. Jendela Proyek
4. Toolbox adalah kumpulan dari proyek yang digunakan atau membuat user
interface serta control bagi program aplikasi. Ada dua cara untuk
menempatkan kontrol pada suatu form
a. Klik ganda kontrol dalam toolbox, selanjutnya anda dapat mengubah
besar dan ukuran serta memindahkannya dengan metode drag dan drop.
b. Klik kontrol dalam toolbox, kemudian pindahkan pointer mouse pada
jendela form, kursor akan berubah menjadi crosshairt(+).
Gambar 2.5. kontrol box
5. Properti Windows (Jendela Properti) berisi daftar struktur setting property
yang digunakan pada sebuah objek yang terpilih. Kotak drop-down pada
bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif. Ada dua
tab tampilan : Alphabetic (urut abjat) dan Catagorized (urut berdasarkan
kelompok).
12
Gambar 2.6. Jendela Properti
6. Form Layout Windows (Jendela Layout Form) menampilkan posisi form
relatif terhadap layar monitor pada saat program dijalankan atau dieksekusi
(Running/Compiling).
Gambar 2.7. Jendela Layout Form
Visual Basic 6.0 juga memiliki beberapa keistimewaan antara lain :
a. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama dexplorer
studio, yang memiliki tampilan dan saran yang sama dengan visual basic J ++.
Dengan begitu anda dapat belajar bahasa pemograman lainnya dengan mudah,
tepat dan cepat tanpa harus belajar lagi.
13
b. Memiliki compiler yang handal yang dapat mendefenisikan file Executable
efisien.
c. Memiliki beberapa tambahan saran wizard yang baru. Wizard adalah sarana
yang mempermudah didalam pembuatan aplikasi dengan mengotoritaskan
tugas–tugas tertentu.
d. Kemampuan membuat active X dan fasilitas internet yang lebih banyak.
e. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat database yang
mempunyai kemampuan yang lebih tinggi.
f. Visual baic 6.0 memiliki variasi atau edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan
pemakainya.
Visual Basic menyediakan berbagai tipe data seperti pada tabel dibawah ini
antara lain :
Tipe–tipe data yang digunakan dalam Visual Basic 6.0 antara lain :
Tipe
Ukuran
Byte karakter
Integer 2 %
Long 4 ε
Single 4 !
Double 8 #
Currency 8 @
String 1 $
Byte 1
Boolean 2
Date 8
14
Object 4
16+1
per
Variant Karakter
Untuk melakukan berbagai manipulasi dan pengolahan data Visual Basic
menyediakan berbagai operator antara lain :
Operator
Operator Aritmatika
Operator aritmatika digunakan untuk operasi aritmatika
Operasi
^ Pemangkatan
- Tanda Negatif
* , / Perkalian dan pembagian
\ Pembagian integer
Mod Modulus sisa pembuangan
+ , - Penambahan dan pengurangan
+ , ε Penggabungan string
Operator
Operator Perbandingan
Operator perbandingan digunakan untuk membandingkan suatu data dengan data
yang lain dan menghasilkan nilai logika benar atau salah, tetapi antara kedua data
tersebut harus mempunyai nilai atau tipe data yang sama.
Operasi
15
= Sama dengan
< > Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
<= Lebih kecil atau sama dengan
>= Lebih besar atau sama dengan
Operator
Operator Logika
Operator logika digunakan untuk mengekspresikan satu atau lebih dari dua data
(ekspresi) dan data logika (bolean) sehingga menghasilkan data logika yang baru.
Operasi
Not Tidak
And Dan
Or Atau
Xor Exclusive Or
Eqv Ekivalen
Imp Implikasi
2.4. Analisa Game
Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi
sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam
bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini,
game bukan monopoli anak kecil lagi. Yang namanya game saat ini sudah bisa
16
dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang
dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu
orang mungkin hanya mengenal GameWatch ataupun GameBoy, kini orang dapat
memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal
memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat
juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat
ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi
personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada
era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat
yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone.
Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat
beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick,
gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya. Seolah ingin semakin dapat
terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai
tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat
untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka
game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa.
Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka. Masih tentang porsi
permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe
permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang
bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak
kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan
game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga
sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur
siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan
Universitas Sumatera Utara
17
mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk
mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin
mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.
Pengertian Game Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman
Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, atau bisa juga
game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat
pembelajaran.
Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misal :
a. perlatan, contoh bola, kartu, papan, atau sebuah komputer
b. peraturan, biasanya menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing
pemain, dan tujuan permainan
c. skill, strategi dan keberuntungan. Game dengan dengan skill misalnya dengan
kekuatan fisik, contoh gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur
d. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu
pemain). jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan
waktu dan kebruntungan sedangkan pemain Double, pemain diharuskan untuk
menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan
tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk
mencapai sesuatu tujuan. Dalam suatu permainan (Game), pemain dituntut untuk
tunjuk kreativitas dan keahlihan yang kita miliki untuk mencapai tujuan tertentu.
untuk mencapai tujuan tertentu pemain harus mempunyai strategi dan harus tepat
untuk mengambil suatu keputusan, maka disinilah pemain akan mengalami suatu
pembelajaran dari suatu alur permainan.
Universitas Sumatera Utara
18
Ada beberapa jenis game yang saat ini di gemari penduduk dunia, yaitu Game online
dan Game offline. Game Online adalah game yang menggunakan internet network
sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini
juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar
negri.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Komputer
Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,
sedangkan dalam bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Komputer
merupakan alat pengolahan data yang bekerja dengan kecepatan dan ketelitian yang
sangat tinggi dan mampu mengerjakan proses data berdasarkan program yang
tersimpan dalam memori masing – masing komputer dengan keterlibatan manusia
yang minimum.
Maka suatu sistem yang berbasis komputer mengandung arti sebagai
seperangkat sumber daya ( komponen – komponen ) baik itu hardware ( perangkat
keras ), software ( perangkat lunak ), brainware (perangkat manusia, data dan
prosedur – prosedur yang saling berkaitan untuk menyediakan data dan informasi
yang tepat pada waktunya.
Adapun komponen – komponen yang dimiliki computer yaitu :
a. Hardware ( Perangkat Keras )
Hardware adalah komponen – komponen yang membentuk suatu sistem
komputer yang berhubungan dengan peralatan lainnya, sehingga
memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan
6
tersebut harus terdiri dari jenis, perangkat masukan ( input device ), perangkat
pengolahan ( processor ), dan perangkat keluaran ( output device ).
b. Software ( Perangkat Lunak )
Software adalah seluruh fasilitas daripada suatu sistem pengolahan data bukan
merupakan peralatan komputernya atau suatu susunan instruksi yang harus
diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan
pekerjaannya sesuai dengan semestinya. Fasilitas software itu terdiri dari
sistem desain, program – program dan prosedur – prosedur.
c. Brainware
Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer
maupun pengembangannya. Yang termasuk kedalam Brainware adalah sistem
analisis, programmer, operator komputer, dan data entri komputer.
Ketiga komponen tersebut, harus saling berhubungan dan membentuk suatu
kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi seperti yang
diharapkan, hanya berupa benda mati saja karena software yang akan
mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga
tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang akan mengoperasikanya. Oleh
sebab itulah komputer tersebut harus saling mendukung satu sama lainnya.
2.2. Sekilas Mengenai Visual Basic 6.0
Visual Basic pada dasarnya adalah bahasa pemograman komputer. Bahasa
pemograman adalah perintah – perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer
7
untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemograman visual basic merupakan
bahasa yang mudah dipahami sehingga manusia sekarang lebih banyak memilih
pemograman Visual Basic.
Visual Basic selain disebut sebagai bahasa pemograman, juga sering disebut
sarana (tool) untuk menghasilkan program – program aplikasi berbasis windows.
Beberapa kemampuan atau menfaat dari Visual Basic diantaranya seperti:
a. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.
b. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti control
Activex, File, Help, Aplikasi internet dan sebagainya.
c. Menguji program dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE
yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.
Bagi programmer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan Visual
Basic dapat membantu membuat program berbasis Windows dengan mudah.
Sedangkan bagi programmer tingkat lanjut, dengan kemampuannya yang besar dapat
digunakan untuk membuat program yang kompleks, misalnya dalam lingkungan
Netwoking atau Clien Server. Bahasa pemograman Visual Basic cukup sederhana dan
menggunakan kata-kata bahasa inggris yang umum digunakan dan tidak perlu lagi
menghapal sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang bermacam-macam.
Didalam Visual Basic semuanya sudah disediakan dalam pilihan-pilihan yang tinggal
diambil sesuai kebutuhan. Selain itu, sarana pengembangannya yang bersifat visual
lebih memudahkan untuk mengembangkan program aplikasi berbasis Windows ini,
bersifat Mouse Driven (digerakkan dengan mouse) dan berdaya guna tinggi.
8
Kesimpulannya, Visual Basic adalah sebuah sarana pembuat program aplikasi
yang lengkap dan mudah dipahami.
Gambar 2.1. Tampilan Dasar MS Visual Basic
2.2.1. Struktur Aplikasi Visual Basic 6.0
Lingkungan pemograman visual basic mengandung semua sarana yang anda butuhkan
untuk membangun program – program yang hebat untuk windows dengan cepat dan
efisien, visual basic merupakan bahasa pemrograman terstruktur. Struktur aplikasi
visual basic terdiri dari :
1. Form, yaitu windows atau jendela dimana anda akan membuat user interface
atau tampilan yang merupakan antarmuka program yang akan dibuat.
2. Kontrol, yaitu tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk
membuat interaksi dengan pemakai (textbox, label, frame, dan lain-lain).
9
3. Propertis, yaitu nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek visual
basic. Contoh : Name, Caption, Size, dan lain-lain.
4. Metode, yaitu serangkaian perintah yang sudah tersedia suatu yang dapat
diminta untuk mengerjakan tugas khusus.
5. Prosedure Kejadian/Event Prosedure, yaitu kode yang berhubungan dengan
suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. Kode ini
akan mengeksekusi ketika ada respon dari pemakai kode ketika ada event
tertentu.
6. Prosedure Umum, yaitu kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek.
Kode ini harus diminta oleh aplikasi.
7. Modul/Module, yaitu kumpulan dari prosedure umum, deklarasi variable dan
defenisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.
Untuk membuat aplikasi visual basic, mempunyai langkah-langkah sebagai
berikut :
1. Membuat user interface atau tampilan.
2. Mengatur property.
3. Menulis kode program.
4. Menjalankan program.
Visual basic juga mempunyai tampilan layar yang terdiri dari :
1. Main Windows ( Jendela Utama )
Yang terdiri dari title bar ( baris judul ), menu bar, dan tool bar, baris judul
berisi nama proyek. Baris judul juga berisi mode operasi. Visual basic
sekarang dan form yang aktif. Menu bar merupakan menu drop-down dimana
dapat mengontrol operasi lingkungan visual basic. Toolbar berisi kumpulan
gambar yang mewakili perubahan yang ada di menu. Jendela utama juga
10
menampilkan lokasi dari form aktif di sudut kiri atas layar, lebar serta panjang
form.
Gambar 2.2. Jendela Utama Visual basic
2. Form Windows ( Jendela Form ) adalah pusat dari pengembangan aplikasi
visual basic. Disinilah tempat merancang aplikasi yang akan atau kita
inginkan.
Gambar 2.3. Jendela Form
3. Project Windows (Jendela Proyek), menampilkan daftar form dan modul
proyek. Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul
standart, dan file sumber yang membentuk suatu aplikasi.
11
Gambar 2.3. Jendela Proyek
4. Toolbox adalah kumpulan dari proyek yang digunakan atau membuat user
interface serta control bagi program aplikasi. Ada dua cara untuk
menempatkan kontrol pada suatu form
a. Klik ganda kontrol dalam toolbox, selanjutnya anda dapat mengubah
besar dan ukuran serta memindahkannya dengan metode drag dan drop.
b. Klik kontrol dalam toolbox, kemudian pindahkan pointer mouse pada
jendela form, kursor akan berubah menjadi crosshairt(+).
Gambar 2.5. kontrol box
5. Properti Windows (Jendela Properti) berisi daftar struktur setting property
yang digunakan pada sebuah objek yang terpilih. Kotak drop-down pada
bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif. Ada dua
tab tampilan : Alphabetic (urut abjat) dan Catagorized (urut berdasarkan
kelompok).
12
Gambar 2.6. Jendela Properti
6. Form Layout Windows (Jendela Layout Form) menampilkan posisi form
relatif terhadap layar monitor pada saat program dijalankan atau dieksekusi
(Running/Compiling).
Gambar 2.7. Jendela Layout Form
Visual Basic 6.0 juga memiliki beberapa keistimewaan antara lain :
a. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama dexplorer
studio, yang memiliki tampilan dan saran yang sama dengan visual basic J ++.
Dengan begitu anda dapat belajar bahasa pemograman lainnya dengan mudah,
tepat dan cepat tanpa harus belajar lagi.
13
b. Memiliki compiler yang handal yang dapat mendefenisikan file Executable
efisien.
c. Memiliki beberapa tambahan saran wizard yang baru. Wizard adalah sarana
yang mempermudah didalam pembuatan aplikasi dengan mengotoritaskan
tugas–tugas tertentu.
d. Kemampuan membuat active X dan fasilitas internet yang lebih banyak.
e. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat database yang
mempunyai kemampuan yang lebih tinggi.
f. Visual baic 6.0 memiliki variasi atau edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan
pemakainya.
Visual Basic menyediakan berbagai tipe data seperti pada tabel dibawah ini
antara lain :
Tipe–tipe data yang digunakan dalam Visual Basic 6.0 antara lain :
Tipe
Ukuran
Byte karakter
Integer 2 %
Long 4 ε
Single 4 !
Double 8 #
Currency 8 @
String 1 $
Byte 1
Boolean 2
Date 8
14
Object 4
16+1
per
Variant Karakter
Untuk melakukan berbagai manipulasi dan pengolahan data Visual Basic
menyediakan berbagai operator antara lain :
Operator
Operator Aritmatika
Operator aritmatika digunakan untuk operasi aritmatika
Operasi
^ Pemangkatan
- Tanda Negatif
* , / Perkalian dan pembagian
\ Pembagian integer
Mod Modulus sisa pembuangan
+ , - Penambahan dan pengurangan
+ , ε Penggabungan string
Operator
Operator Perbandingan
Operator perbandingan digunakan untuk membandingkan suatu data dengan data
yang lain dan menghasilkan nilai logika benar atau salah, tetapi antara kedua data
tersebut harus mempunyai nilai atau tipe data yang sama.
Operasi
15
= Sama dengan
< > Tidak sama dengan
< Lebih kecil
> Lebih besar
<= Lebih kecil atau sama dengan
>= Lebih besar atau sama dengan
Operator
Operator Logika
Operator logika digunakan untuk mengekspresikan satu atau lebih dari dua data
(ekspresi) dan data logika (bolean) sehingga menghasilkan data logika yang baru.
Operasi
Not Tidak
And Dan
Or Atau
Xor Exclusive Or
Eqv Ekivalen
Imp Implikasi
2.4. Analisa Game
Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi
sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam
bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini,
game bukan monopoli anak kecil lagi. Yang namanya game saat ini sudah bisa
16
dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang
dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu
orang mungkin hanya mengenal GameWatch ataupun GameBoy, kini orang dapat
memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal
memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat
juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat
ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi
personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada
era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat
yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone.
Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat
beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick,
gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya. Seolah ingin semakin dapat
terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai
tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat
untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka
game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa.
Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka. Masih tentang porsi
permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe
permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang
bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak
kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan
game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga
sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur
siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan
Universitas Sumatera Utara
17
mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk
mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin
mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.
Pengertian Game Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman
Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, atau bisa juga
game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat
pembelajaran.
Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misal :
a. perlatan, contoh bola, kartu, papan, atau sebuah komputer
b. peraturan, biasanya menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing
pemain, dan tujuan permainan
c. skill, strategi dan keberuntungan. Game dengan dengan skill misalnya dengan
kekuatan fisik, contoh gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur
d. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu
pemain). jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan
waktu dan kebruntungan sedangkan pemain Double, pemain diharuskan untuk
menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan
tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk
mencapai sesuatu tujuan. Dalam suatu permainan (Game), pemain dituntut untuk
tunjuk kreativitas dan keahlihan yang kita miliki untuk mencapai tujuan tertentu.
untuk mencapai tujuan tertentu pemain harus mempunyai strategi dan harus tepat
untuk mengambil suatu keputusan, maka disinilah pemain akan mengalami suatu
pembelajaran dari suatu alur permainan.
Universitas Sumatera Utara
18
Ada beberapa jenis game yang saat ini di gemari penduduk dunia, yaitu Game online
dan Game offline. Game Online adalah game yang menggunakan internet network
sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini
juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar
negri.
Universitas Sumatera Utara